Como ler os números — zonas, experiência, ouro e loot
Zonas do mapa da Vila. No primeiro mapa a força de cada monstro é limitada pela distância até a Vila Inicial: o mesmo monstro fica mais forte e vale mais experiência quanto mais longe.
| Zona | Distância | XP | Vida até | Dano até | Acerto | Defesa | Absorção |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Z1 | até 60 casas | ×1 | 32 | 3–5 | 40 | 20 | 0 |
| Z2 | 61 a 100 | ×2 | 85 | 6–10 | 75 | 50 | 2 |
| Z3 | 101 a 140 | ×3 | 190 | 13–21 | 120 | 85 | 4 |
| Z4 | além de 140 | ×5 | sem limite — valores próprios do monstro | ||||
As faixas roxas (0-10 … 100+) são os Campos de Caça: cada uma é um mapa próprio com a sua tabela de força. Veja a seção “Faixas de caça”.
Experiência. “XP por abate” é o que a morte do monstro paga antes do ajuste pela Mente do personagem. O Pergaminho de Dobro de Experiência dobra o ganho por 30 minutos. Humanos (bandidos, cavaleiros, bruxas…) pagam pelo treino que eles próprios têm, por isso uns pagam quase nada e outros muito.
Dano. É o golpe físico (mínimo–máximo) antes da defesa e da absorção de quem apanha.
Ouro e loot. Ao morrer o monstro sorteia o ouro (com a chance mostrada) e, separado, um item. A lista de loot mostra a chance por abate de cada item, medida em sorteios simulados com as tabelas do jogo (até por faixa de valor). Equipamento que cai ainda pode ganhar cor de raridade. Humanos não sorteiam: deixam cair o que carregam e vestem. O chefe de cada faixa só solta equipamento, sempre dourado ou vermelho.
Outras regras. Nenhum monstro foge; todos renascem depois de mortos; o loot vem sozinho para a mochila; dentro das cidades ninguém se machuca.
Todos os itens das tabelas do jogo, um por linha. O mesmo item existe em até sete qualidades (ruim, comum, boa, incomum, rara, muito rara, élfica): o nome é igual, mudam os números e o valor — não confundir com a cor de raridade. Os nomes são os que o jogo mostra; em itálico, o nome do item nas tabelas de dados.
Raridade
A cor do item é o número de bônus que ele tem. A cor só é sorteada em arma, escudo ou armadura que cai de monstro. O verde é a raridade mais fraca; depois vêm roxo, dourado e, a mais forte, vermelho.
Chance de cada cor
De cada cem peças de equipamento que caem, quantas saem de cada cor — no mapa da Vila e em cada faixa de caça. “Força dos bônus” multiplica os números da tabela ao lado.
Bônus possíveis
Faixa de cada bônus no mapa da Vila. Os bônus não se repetem na mesma peça.
| Bônus | Verde | Roxo | Dourado | Vermelho |
|---|---|---|---|---|
| Ataque (acerto) | +2 a 6 | +3 a 9 | +4 a 12 | +6 a 18 |
| Defesa | +1 a 3 | +1 a 4 | +2 a 6 | +3 a 9 |
| Absorção | +1 a 2 | +1 a 3 | +2 a 4 | +3 a 6 |
| Velocidade | +1 a 2 | +1 a 3 | +2 a 4 | +3 a 6 |
| Proteção: fogo, água, ar, terra ou astral | +5 a 15 | +7 a 22 | +10 a 30 | +15 a 45 |
| Dano (só armas) | +3 a 9 | +4 a 13 | +6 a 18 | +9 a 27 |
Poções, pergaminhos, livros e cajados com magia não têm cor. Item comprado em loja não passa pelo sorteio. Se a peça já veio com mais bônus do que a cor sorteada, ela fica como está.
As onze faixas de caça
Cada faixa de nível é um mapa próprio, ligado por um portal a uma cidade do mapa da Vila, com um posto protegido e um chefe. O ferreiro da cidade vende o equipamento da faixa.
Monstro “perto do posto” e “longe”: vida / dano (mínimo–máximo) / acerto / defesa do monstro comum de tamanho médio; o tipo do monstro e três tamanhos de corpo ainda variam esses números. O prêmio do chefe (experiência e ouro) é dividido entre quem deu dano, na proporção do dano.
Equipamento inicial
O que o personagem novo de cada classe já traz vestido e na mochila.